第(1/3)页 顾凡点了点头:“嗯,确实很常见。 “而且,我们并不能确保每个月的UP角色玩家都喜欢,也不能确保每个UP角色都有差不多的强度。 “这里边总有一些UP角色是备受欢迎的,而另一些则是无人问津的。 “如果玩家每六个月才抽一次卡,并且每次抽都能大致确保把喜欢的角色抽满命,那么他们所产生的负面情绪确实也会大幅降低。 “对此我的解决方案是…… “平衡性调整! “我们要非常频繁地做出平衡性调整。” 听到这里,莉莉丝不由得肃然起敬。 真亏顾凡想得出来! 当然,逆天堂的游戏上线之后就不能再修改,这是铁律不能违反。可之前逆天堂在运营《阴影世界》的时候已经想出了平衡性调整的办法。 那就是预判性调整。 一开始就故意把某个职业做得很强,但之后随着剧情和世界线的推进,由预定的程序将这个职业给砍废,然后增强其他的职业。 只要预先设定好,那么这种调整是完全可以实现的。 新的氪金抽卡游戏,显然也可以走这个路线。 玩家会因为什么原因抽卡? 无非是两个原因,XP或者强度。 所谓XP党,其实就是对某个特定角色非常喜欢,当这个角色戳到玩家时,就算角色本身不强,玩家也会出于真爱而抽取。 而强度党就比较简单了,只有当某个角色特别强的时候才会去抽。 XP抽卡不太好把控,因为每个人喜欢的角色类型不同,游戏厂商只能尽可能地制作多种不同风格的角色,来满足不同玩家的需求。 但强度党的抽卡,操控起来就简单多了。 只要增强某些角色,就能逼着强度党去抽取。 当然,一般氪金游戏不会这么干,对于角色的数值和机制调整,一般是慎之又慎。 这主要是出于两方面的考虑:一是避免因为增强弱势角色而造成的螺旋数值膨胀;二是从营收角度考虑。 加强老角色有什么用?老玩家都有老角色了,加强了老角色,对游戏的流水不会有任何帮助。 让老角色烂在地里,继续出更强力的新角色,让大家都去抽取,这才是游戏公司为了盈利的最优解。 而且游戏公司也得考虑角色的保值率,减少骂声。 比如,刚出了一个强力的新角色,玩家们都花钱抽了,结果游戏公司反手就增强了之前一个弱势的老角色,让强力的新角色显得不那么强力了。 那么刚抽了新角色的玩家不得破口大骂吗? 因此大多数氪金抽卡游戏都不太想做数值平衡,甚至可能会战略性地放弃某些弱势角色。 但很显然,逆天堂不玩这一套。 营收? 那能比负面情绪更重要么? 玩家骂? 第(1/3)页